je zo veel mogelijk informatie inwinnen over het

we een glazen colaflesje modellen. Bestudeer het

flesje goed. Hoe meer informatie, hoe realistischer

je model zal zijn. Voor deze les heb ik een colaflesje

gekocht (Afbeelding 1.0). Ik heb dus maximale

informatie. Het is verstandig om tijdens deze les

vaak naar deze foto terug te kijken. Vaak denk je de

vormen wel redelijk in je hoofd te hebben, maar

als je vervolgens je 3D model vergelijkt met het

origineel, zie je veel verschillen.

3DSMAX INSTELLEN VOOR DIT PROJECT

Voordat je met een project begint is het belangrijk

om 3dsmax goed in te stellen. We gaan nu een

scene maken met een object van ongeveer 15cm

hoog. Het is dus handig dat we onze units op

centimeters instellen. En onze gridlijnen 1cm

uitelkaar zetten.

Kies in het menu customizeUnits Setup...’.

Nu verschijnt er een scherm waar je de units

kan instellen (Afbeelding 2.0). Kies metric en

centimeters, en klik op ok. Nu werken we in

centimeters in plaats van de standaard generic units.

Eigenlijk zouden we ook de system units moeten

corrigeren voor dit relatief kleine object. Dit wordt

alleen een beetje ingewikkeld om uit te leggen, en

het is niet noodzakelijk. Als je snapt wat je aan het

doen bent mag je dit best proberen zelf in te stellen.

Sla dit anders gewoon lekker over.

Afbeelding 1.0: Duidelijke referenties zijn van groot

belang voor een succesvol eindproduct.

Afbeelding 2.0: Het units setup scherm.

POLYMODELLING COLAFLESJE

VOORWOORD

Hetgeen in dit document beschreven is niet voor

een specifieke 3dsmax versie. Vanaf 3dsmax 6 tot de

nieuwste van 3dsmax zitten de tools nodig voor deze

les op (of ongeveer op) dezelfde plek. Alle termen

uit 3dsmax, of andere Engelse 3D gerelateerde

termen zijn aangegeven in een afwijkende kleur.

In dit document ga ik de mogelijkheden van

polymodelling in combinatie met meshsmooting

laten zien. Als je weet hoe de nieuwe (vanaf 3dsmax

2010) graphite modelling tools werken, werk dan

gerust met de NURMS smoothing in plaats van de

meshsmooth modifier.

VOORBEREIDING

Voordat je met elk 3dsmax project begint moet

object dat je wilt gaan modellen. In dit geval gaan

Afbeelding 3.0: In het grid and snap settings scherm

kan je alle instellingen vinden voor het grid en het

snappen.

Afbeelding 4.0: De parameters voor onze cylinder.

Afbeelding 5.0: De basis voor ons colaflesje. Met de

F4 toets activeer je het wireframe.

Nu willen we de afstand tussen de gridlijnen op 1cm

instellen. Hoewel we niet altijd met gridsnapping

zullen werken, is het wel handig om dit in te stellen.

Activeer dus snap toggle in de main toolbar. Klik

daarna met de rechtermuisknop op de snap toggle

knop. Er verschijnt nu een scherm voor de grid and

snap settings (Afbeelding 3.0). Kies het tabblad

home grid, zet de grid spacing op 1cm en sluit het

scherm. Nu zijn we helemaal gereed om met ons

model te beginnen.

MODELLEREN VAN DE FLES

Er zijn altijd verschillende manieren om tot een

bepaalt 3d model te komen. Ik zou voor dit

colaflesje al gelijk 3 verschillende manieren weten

op tot hetzelfde model te komen. Er is geen goede

(of beste) methode, en dus ook geen slechtste.

Kies gewoon de methode die jezelf het fijnst

vindt. Ik heb nu gekozen om te beginnen met een

platte cylinder. En vanuit die cylinder gaan we het

colaflesje een soort van digitaal boetseren. Dit heet

dus polymodelling.

Begin met het plaatsen van een cylinder op de x0,y0

positie in het top viewpoort. Stel in het modify

tabblad van het command pannel (Afbeelding 4.0)

bij parameters de volgende waardes in voor de

cylinder. Zet de radius op 2,75cm, dit is de straal van

onze cylinder. Zet height op 1,0cm‘. En zet sides op

20‘.

Als het goed is heb je nu ongeveer deze cylinder

(Afbeelding 5.0). Zie dit als de bodem van ons

colaflesje. Vannuit deze vorm gaan we het colaflesje

verder boetseren doormiddel van de ‘Edit Poly

modifier. Druk op de F4 toets om het wireframe

zichtbaar te maken.

Afbeelding 6.0: De modifier list in het rood, en de

modifier stack in het blauw.

Afbeelding 7.0: De selectie modes voor de edit poly

modifier.

Afbeelding 8.0: Onze polygon geselecteerd in het

perspective viewpoort.

Afbeelding 9.0: De bevel tool in de edit polygons

rollout van de edit poly modifier.

We gaan nu de edit poly modifier toepassen. Dit

doen we door hem op te zoeken in de modifier list

in het modify tabblad van het command pannel

(Afbeelding 6.0 aangegeven met rood). Zodra je

hem hebt aangeklikt verschijnt hij in de modifier

stack (Afbeelding 6.0 aangegeven met blauw).

Nu verschijnen er onderin het command pannel de

tools en parameters voor deze modifier. We gaan ze

niet doornemen, maar we gaan er gelijk mee aan de

slag. Door ermee te gaan werken wordt alles sneller

duidelijk.

We gaan nu eerst de juiste selection mode kiezen.

Er zijn 5 selectie modes: ‘Vertex‘, ‘Edge‘, Border’,

Polygon’ en ‘Element‘. We gaan beginnen in de

polygon mode. Klik het rode vierkantje (Afbeelding

7.0). Nu zitten we in polygon mode. We gaan nu

de bovenste polygon selecteren van onze cylinder.

Dit mag je in elk viewpoort doen, maar dit gaat het

makkelijkste in het perspective of top viewpoort

(Afbeelding 8.0).

Nu gaan we de bevel tool gebruiken om deze

polygon als het ware uit te trekken. In de edit

polygons rollout (Afbeelding 9.0) vinden we de

bevel tool. Klik op het kleine knopje naast de bevel

knop. Nu verschijnt er een dialoog (afbeelding

10.0) waar we de parameters voor de bevel kunnen

opgeven. Zet height op 1, en outline op -0,2 en druk

op ok.

Afbeelding 10.0: Het dialoog met de parameters

voor de bevel tool.

Afbeelding 11.0: Onze eerste bevel is toegepast.

Afbeelding 12.0: Na een aantal bevels heb je als het

goed is een flesvorm.

Als alles goed is gegaan ziet de cylinder er nu

ongeveer zo uit (Afbeelding 11.0). Zoals je ziet is

onze polygon 1cm uitgetrokken en -0,2cm in radius

gekrompen.

Je gaat nu deze bevel een aantal keer toepassen met

de volgende onderstaande waardes.

height 1,5cm

outline -0,65cm

height 4,5cm

outline 0,65cm

height 1,7cm

outline 0,2cm

height 2,2cm

outline -0,2cm

height 2cm

outline -0,5cm

height 2cm

outline -0,7cm

height 2cm

outline -0,3cm

height 0,2cm

outline 0,2cm

height 0,5cm

outline -0,05cm

height 0,5cm

outline -0,15cm

height 0,15cm

outline 0,15cm

height 0,15cm

outline 0cm

height 0,15cm

outline -0,05cm

height 0,15cm

outline -0,2cm

height 0cm

outline -0,2cm

We hebben nu een flesvorm (Afbeelding 12.0).

Ik heb je nu letterlijk de waardes gegeven. Het is

natuurlijk eigenlijk de bedoeling om dit helemaal

zelf in te schatten (of op te meten). Het is daarom

ook geen slecht idee om eens opnieuw met een

platte cylinder te beginnen, en het eens zonder deze

lijst met waardes te proberen, maar door puur naar

de foto van het flesje te kijken en zelf de waardes

te schatten. Het is ook belangrijk dat je begrijpt om

precies genoeg bevels te gebruiken om tot deze

vorm te komen. Te veel is een boosdoener, maar te

weinig ook.

Er is natuurlijk nog een hoop te doen. Het flesje

moet nog hol worden gemaakt, er moeten nog die

golvende ribbels in gemaakt worden, en uiteindelijk

moet hij er ook nog echt smooth uitzien.

We gaan nu eerst het flesje hol maken. Dit gaan we

doen met behulp van de shell modifier. De naam

zegt het al ‘Shell‘ (omhulsel). Wat we eerst moeten

doen is de bovenste polygon verwijderen. Als het

goed is heb je die nog geselecteerd, doe dit anders

eerst. Druk op de delete toets om de polgon te

verwijderen.

Verlaat nu polygon mode door weer op het rode

vierkantje bij selection in het command pannel te

klikken (Afbeelding 7.0).

Afbeelding 13.0: De parameters van de shell

modifier.

Afbeelding 14.0: Vink select innner faces aan,

samen met straighten corners.

Afbeelding 15.0: De hals van ons colaflesje met de

shell modifier.

Afbeelding 16.0: Alle polygons aan de binnenkant

van het flesje zijn geselecteerd doordat we bij de

shell modifier hebben aangegeven om alles inner

faces te selecterren.

Afbeelding 17.0: De-select de polygons binnen het

rode vlak.

Zoek nu de shell modifier op in de modifier list in

het command pannel (Afbeelding 6.0 aangegeven

met rood). Zodra je hem aanklikt verschijnt ook deze

in je modfier stack (Afbeelding 6.0 aangegemen

met blauw). Onderin je command pannel komen nu

de parameters voor de shell modifier te voorschijn.

Zet inner amount op 0,35cm en outer amount op

0cm (Afbeelding 13.0). Dit wil zeggen dat we het

flesje 3,5mm dik maken aan de binnenkant. Speel

gerust even met inner en outer amount om te

zien wat er gebeurt. Zorg dat je het perspective

viewpoort zo zet, dat je in de fles kan zien. Vink

onderin de parameters rollout, select inner faces

(polygons), en straighten corners aan (Afbeelding

14.0). Select inner faces komt iets verderop te pas,

en straighten corners zorgt ervoor dat we strakke

hoeken krijgen in onze shell.

Als het goed is ziet je flesje er nu zo uit (Afbeelding

15.0). Zoals je ziet is de vormgeving van de

buitenkant van de hals, ook aan de binnenkant van

de hals overgenomen door de shell modifier. Dit

is logisch, maar dit willen we nu niet. Bij een echt

colaflesje loopt hij aan de binnenkant in een strakke

lijn door. Dit moeten we dus reparen door wat

polygons te veranderen.

Om dit te doen moeten we eerst weer een edit poly

modifier toepassen. Kies deze dus in de modifier

list (Afbeelding 6.0 aangegeven met rood). In de

modifier stack (Afbeelding 6.0 aangegeven met

blauw) komt deze nu boven je shell modifier. Ga

weer in polygon mode (Afbeelding 7.0). Als je

nu even in je front viewpoort kijkt, zie je dat de

polygons aan de binnenkant van de fles allemaal

zijn geselecteerd (Afbeelding 16.0). We gaan nu de

polygons in de hals verwijderen die we niet willen

hebben. We moeten de onderste polygons nu de-

selecten, zodat we alleen de polygons geselecteerd

hebben die we willen verwijderen. Dit doe je het

makkelijkst door select and move te kiezen in de

main toolbar, houd Ctrl en Alt ingedrukt, en trek

een groot vierkant met de linkermuisknop ingedrukt

over de polygons die je van de selectie af wilt halen

(Afbeelding 17.0). Laat de muisknop los. Ik heb

met rood aangegeven hoe je het selectievlak moet

trekken.

Afbeelding 18.0: Verwijder de geselecteerde

polygons.

Afbeelding 19.0: Activeer border mode.

Afbeelding 20: De 2 borders van ons model

geselecteerd.

Afbeelding 21.0: De bridge tool in de edit borders

rollout van de edit poly modifier.

Afbeelding 22.0: Het gat is gedicht doormiddel van

de bridge tool.

Als alles goed is gegaan heb je nu alleen deze

polygons (Afbeelding 18.0) geselecteerd. Verwijder

deze door op de delete toets te drukken. We

hebben nu alleen wel een gat zitten ins ons model

(dit is misschien wel een beetje slecht te zien). Dit

gat gaan we nu dichten door nieuwe polygons te

maken.

Om dit op de maakelijkste mannier te doen gaan we

eerst in border mode (Afbeelding 19.0). Borders zijn

de edges die de rand van een model vormen. Omdat

we nu als het waren een gat in ons model hebben

geslagen, hebben we nu twee borders. Als je model

gesloten is (zoals voordat we de polygons hadden

verwijdert) heb je automatisch geen borders.

Selecteer de twee borders door met de

linkermuisknop een vlak te trekken over het gat in

de hals van de fles (Afbeelding 20.0).

Nu gaan we het gat dichten met de ‘Bridgetool

(Afbeelding 21.0). Deze is te vinden in het command

pannel, bij edit borders. Zodra je hier op klikt zal

er een ‘Brug‘ worden gemakt van polygons tussen

de geselecteerde borders. Precies wat we nodig

hebben om ons gat te dichten (Afbeelding 22.0).

Verlaat border mode.

Naast het probleem met de binnenkant van de hals,

is er nog een probleem wat we moeten oplossen.

Zoals je kan zien in het front viewpoort, is onze

bodem te diep (Afbeelding 23.0). Deze is bij een

echt colaflesje een stuk minder diep. Ga in polygon

mode en selecteer de polygon die de binnenkant

van de bodem vormt.

Afbeelding 23.0: De bodem van het flesje is te diep.

Afbeelding 24.0: Verplaats de polygon die de

binnenkant van de bodem vormt iets omhoog.

Afbeelding 25.0: Selecteer deze polygons met

select object, en niet met select and move. Hiermee

vorkom je dat je polygons verschuift.

Afbeelding 26.0: Select object, in deze mode kan je

alleen selecteren en niet verplaatsen in tegelstelling

tot select and move.

Afbeelding 27.0: Pas een bevel toe om de eerste

helfd van de golvende ribels te maken.

Afbeelding 28.0: Pas een bevel toe op de

overgebleven 50 polygons.

Verplaats deze polygon iets omhoog (Afbeelding

24.0). Dit doe je het makkelijkst in het front

viewpoort met select and move, let op! Zet wel

snapping uit.

Het volgende wat ons te doen staat is het maken

van de golvende ribbels aan de buitenkant van de

fles. Als het goed is zit je nog in polygon mode.

Zo niet, activeer deze dan. Selecteer de volgende

polygons (Afbeelding 25.0), let op! Selecteer deze

polygons niet met select and move, maar met

select object (Afbeelding 26.0). Je gaat nu veel

polygons aanklikken en vaak snel achter elkaar. Als

je select and move zou gebruiken heb je de kans

dat je perongeluk de polygons verplaats tijden het

snelle selecteren. Klik dus langzaam. Ook in select

and move mode, want ook hier kan je door snel

te klikken perongeluk een selectie van trekken.

Daardoor kan je dus ook polygons aan de achterkant

selecteren. Controleer dus goed of je niet verkeerde

polygons hebt meegenomen in je selectie. Meerde

polygons selecteren doe je door de Ctrl toets in te

houden.

We gaan nu de eerste helft van de golvende ribbels

maken. Dit gaan we doen door op de geselecteerde

polygons weer een bevel toe te passen met height

0,1 en outline -0,15 (afbeelding 27.0).

Selecteer nu de andere helft van de polygons en pas

dezelfde bevel toe als hiervoor (afbeelding 28.0).

Als je goed naar de foto van het colaflesje kijkt, zie

je dat de golvende ribbels vloeiend uit de hals en

bodem van het flesje komen. We gaan dit oplossen

door een aantal vertices te welden. Welden is als

het ware samenvoegen van vertices.

Afbeelding 29.0: De target weld tool in de edit

vertices rollout van de edit poly modifier.

Afbeelding 30.0: Het target welden van vertices.

Afbeelding 31.0: Alle vertices aan de bovenzijde van

de fles zijn geweld.

Afbeelding 32.0: Weld de vertices bij de bodem op

deze wijze.

Ga in vertex mode. Dit zou je nu zelf wel moeten

kunnen vinden zonder afbeelding. Kies daarna

target weld in de edit vertices rollout (Afbeelding

29.0). Klik nu eerst op de vertex die je wilt gaan

samenvoegen (Afbeelding 30.0 aangegeven

met rood), en daarna op de vertex warmee hij

samengevoegd moet gaan worden (geel).

Doe dit rondom de bovenzijde van het colaflesje

(Afbeelding 31.0). Herhaal dit bij de onderzijde van

het flesje (Afbeelding 32.0).

Het wordt tijd dat we het colaflesje eens gaan

smoothen met de meshsmooth modifier. Deze

modifier vermenigvuldigd in principe het aantal

polygons in je mesh (model), en maakt een soepele

overgang tussen de polygons. Het zal ons colaflesje

dus minder blokkerig maken. Je kan ook de NURBS

subdivisions gebruiken van de nieuwe graphite

moddeling tools als je 3dsmax 2010 of hoger

gebruikt.

Zoek in de modifier list de meshsmooth modifier.

In de subdivision rollout, zet interations op 2. Dit

vermenigvuldigd het aantal polygons twee keer. Als

het goed is zie je nu dit (Afbeelding 33.0).

Dit is de highpoly versie van onze mesh. Zoals je ziet

missen er nog een hoop scherpe randjes. Dit gaan

we oplossen door in de lowpoly mesh een aantal

edges the chamferen (splitsen).

Afbeelding 33.0: Het flesje met de meshsmooth

modifier. Er missen nog scherpe randen.

Afbeelding 34.0: Zet de meshsmooth modifier uit

door op het witte lampje te klikken.

Afbeelding 35.0: Selecteer deze edges.

Afbeelding 36.0: De loop tool in de selection rollout

van de edit poly modifier.

Afbeelding 37.0: Alle edges die we scherper willen

maken in de highpoly mesh zijn geselecteerd.

Zet de meshsmooth modifier uit. Dit doe je door op

het witte lampje naast de modifier te klikken in je

modifier stack (Afbeelding 34.0). Het lampje wordt

donker (als je er nog een keer op klikt gaat hij weer

aan).

We gaan nu weer verder werken in onze laatste

edit poly modifier. Klik deze dus aan in de modifier

stack. Activeer edge mode en selecteer deze edges

(Afbeelding 35.0). Klik nu op ‘Loop‘ in de selection

rollout (Afbeelding 36.0 aangegeven met rood).

Met loop kan je makkelijk alle edges selecteren die

in het verlengde liggen van de geselecteerde edges.

We hebben nu de edges geselecteerd (afbeelding

37.0) die we in ons highpoly mesh wat scherper

willen maken. Dit gaan we doen door een chamfer

toe te passen.

Klik op het kleine knopje naast de chamfer knop

(Afbeelding 38.0).

Afbeelding 38.0: De chamfer tool in de edit edges

rollout van de edit poly modifier.

Afbeelding 39.0: De chamfer toegepast op de edges.

Afbeelding 40.0: De hals van de fles met de

meshsmooth modifier.

Afbeelding 41.0: Selecteer deze polygons rondom

de fles.

Afbeelding 42.0: Maak snedes op deze plekken.

Nu verschijnt er (net als bij de bevel tool) een

dialoog voor de parameters van de chamfer. Zet

amount op 0,02cm en klik op ok (afbeelding 39.0).

Verlaat edge mode.

Laten we nu eens naar het resultaat gaan kijken

in de highpoly mesh. Klik dus op het lampje naast

de meshsmooth modifier in de modifier stack. Het

resultaat mag er zijn (Afbeelding 40.0). De hals van

de fles is klaar.

We gaan weer verder met de edit poly modifier.

Dus zet de meshsmooth modifier weer uit en

klik op de edit poly modifier in de modifier stack.

Als je kijkt naar waar de golvende ribbels bij het

etiket tevoorschijn komen dan is dit bij ons veel te

smooth. We moeten dus wat polygons toevoegen

in de lowpoly mesh om die overgang minder glad te

krijgen in de highpoly mesh. Dit gaan we doen met

de slice plane tool.

Ga in polygon mode en selecteer deze (Afbeelding

41.0) polygons. Let wel op dat je niet polygons aan

de binnenkant van de fles selecteerd. Klik op slice

plane in de edit geometry rollout. Er verschijnt

nu een gele plane (plaat). Met deze plane kunnen

we een snede maken in de gesecteerde polygons.

Positioneer de plane op deze wijze (Afbeelding 42.0

aangegeven met blauw). En klik op slice (onder slice

plane). De snede is nu gemaakt. Verplaats de plane

nu naar onder (afbeelding 42.0 aangegeven met

geel), en klik weer op slice. Nu zijn beide snede’s

gemaakt. Verlaat slice plane door weer op de knop

slice plane te klikken. Verlaat polygon mode.

Afbeelding 43.0: Het flesje is bijna klaar.

Afbeelding 44.0: De polygon die de bodem aan de

binnenkant vormt (we kijken hier in het flesje).

Afbeelding 45.0: De polygon die de bodem aan de

buitenkant van het flesje vormt.

Zet de meshsmooth modifier weer even aan en

bekijk het flesje (afbeelding 43.0). Het flesje is bijna

klaar. Het enige wat ons nog te doen staat in het

maken van de iets holle bodem. Zet de meshsmooth

modifier weer uit, en selecteer de edit poly modifier.

Ga in polygon mode en selecteer de polygon die

de bodem vormt aan de binnenkant van het flesje

(Afbeelding 44.0). Pas nu een bevel toe met height

0,3 en outline -0,5.

Selecteer nu de polygon die de bodem aan de

buitenkant van het flesje vormt (Afbeelding 45.0).

Pas een bevel toe met height 0cm en outline -1cm.

Pas nog een bevel toe met height -0,6cm en outline

-1cm. Verlaat polygon mode en bekijk je model met

meshsmooth.

Onze flesje is klaar (Afbeelding 46.0). Je zult

nu gebrijpen dat je van te voren erg goed moet

nadenken voordat je met een model begint. Zo

moest ik vanaf het begin rekening houden dat het

flesje 10 golvende ribbels heeft. Ik heb 2 polygons

per ribbel gebruikt, dus heb ik de cylinder 20 sides

gegeven.

Afbeelding 46.0: Het flesje met de meshsmooth

modifier aan.

Afbeelding 47.0: Hide het flesje zodat we

makkelijker kunnen werken aan de dop.

Afbeelding 48.0: Het begin van onze dop.

Afbeelding 49.0: De dop na een aantal bevels.

Afbeelding 50.0: Selecteer deze ring met polygons.

Let op dat je niet de bodem van de cylinder

meepakt in je selectie.

DE DOP

We gaan natuurlijk ook de dop maken. Ik zal hier iets

sneller doorheen gaan. We zullen tools gebruiken

die we eerder al gebruikt hebben, en als het goed is

weet je die nu aardig te vinden. Kijk anders gewoon

even terug.

De dop is een ander object. We gaan dus ook

beginnen met een nieuwe cylinder. Het werkt het

makkelijkst als we het colaflesje even verbergen.

Klik op hide selected in het display tabblad van het

control pannel (Afbeelding 47.0).

Begin nu met het plaatsen van een nieuwe cylinder

op de x0,y0,z0 positie van onze scene. Geef de

cylinder een radius van 1,2cm, een height van

0,3cm, en 21 sides (ik heb namelijk 21 deukjes

geteld in de dop). Het aantal height segments en

cap segments is 1. Pas de edit poly modifier toe

en activeer polygon mode. Selecteer de bovenste

polygon (Afbeelding 48.0).

Pas nu de volgende bevels toe.

height 0,2cm

outline -0,05cm

height 0,1cm

outline -0,1cm

height 0,1cm

outline -0,3cm

height 0cm

outline -0,5cm

Ook de waardes van deze bevels zou je eigenlijk zelf

moeten inschatten. Als het goed is ziet je cylinder er

nu zo uit (Afbeelding 49.0).

Selecteer nu deze polygons (Afbeelding 50.0), en

pas een bevel toe, let op! We gaan nu de mannier

veranderen waarop de bevel wordt toegepast.

Normaal gesporken wordt de bevel als groep

toegepast. Nu willen we dat de bevel per polygon

wordt toegepast. Verander de bevel mode dus

naar ‘By Polygon‘, en kies height -0,1cm en outline

-0,05cm.

Afbeelding 51.0: De bevel in per polygon toegepast,

en niet als groep.

Afbeelding 52.0: Wees creatief om makkelijk te

selecteren.

Afbeelding 53.0: Verplaats deze vertices omlaag.

Afbeelding 54.0: De vertices zijn verplaatst.

Als alles goed is gegaan ziet je dop er nu zo uit

(Afbeelding 51.0).

Selecteerd nu deze rij polygons (ook de bodem van

onze cylinder) (Afbeelding 52.0). En verwijder ze.

Je hoeft niet altijd één voor één de polygons aan te

klikken. Wees creatief, je kan ook een selectievlak

trekken over alle onderste polygons in het front

viewpoort, om daarna met Ctrl en Alt ingedrukt de

‘gedeukte‘ polygons te de-selecten. Leer jezelf dit

soort trucjes aan.

Ga in vertex mode en selecteer deze rij vertices

(afbeelding 53.0). Verplaats ze omlaag tot dezlfde

hoogte als de onderste ring vertices (Afbeelding

54.0). Verlaat vertex mode.

De lowpoly versie van onze dop is klaar. Voeg

nu eerst de meshsmooth modifier toe, en zet

interations op 2. Om de dop hol te maken passen we

de shell modifier toe, inner amount 0cm en outer

amount 0,05cm. Nu heeft onze dop een dikte van

een halve milimeter.

Klik op unhide all in het display tabblad van het

command pannel. Nu is zowel het colaflesje als de

dop zichtbaar. Verplaats de dop naar de hals van de

het colaflesje (Afbeelding 53.0).

Afbeelding 53.0: Het colaflesje is compleet met dop.

SAMENVATTING

Gefeliciteerd, je eerste model is klaar. Eigenlijk

heb je 2 models gemaakt. Het colafjes, en de dop.

Ik hoop dat je na deze les de mogelijkheden van

3dsmax inziet. Vergeet niet dat dit één van de vele

manieren is om dit colaflesje te modelleren. Je zou

bijvoorbeeld ook vanuit een spline (lijntekening)

kunnen beginnen in plaats van een cylinder.

Het is misschien leuk om te proberen de dop

naast de fles neer te leggen. Je kan met de bend

modifier de dop ook nog buigen alsof hij echt is ge

opent. Speel ook met de limit parameters van deze

modifier. Hiermee krijg je een nog beter resultaat

(Afbeelding 54.0).

We hebben nu het model. Pas als je een scene gaat

renderen kom je tot een echt eindproduct. Voordat

je gaat renderen moet je eerst materialen maken. In

dit geval glas, en geverfd metaal.

Afbeelding 54.0: Speel eens met de bend modifier

om de dop te buigen.

3dleren.nl van Elmar Nieser is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported licentie