Afbeelding 1.0: Het eindresultaat van deze les.

Afbeelding 2.0: Render production helemaal rechts.

Afbeelding 3.0: De virtual frame buffer.

VOORWOORD

Deze les is op basis van VRay 1.5 SP5. Ook maak

ik gebruik van de nieuwe 3dsmax node based

material editor. Alle termen uit 3dsmax, of andere

Engelse 3D gerelateerde termen zijn aangegeven

in een afwijkende kleur. Deze les sluit aan op de

polymodelling colaflesje les. We gaan een scene

inrichten om uiteindelijk een foto-echt afbeelding

te renderen van het colaflesje (Afbeelding 1.0).

We gaan aan de slag met materials, lighting en

rendering.

RENDERING

Laten we eens beginnen met het renderen van een

afbeelding. Dit doe je simpelweg door op render

production (het theepotje) in de main toolbar te

klikken (Afbeelding 2.0 aangegeven met rood). Hij

rendered een afbeelding van het actieve viewpoort.

Nu wordt je afbeelding ge-rendered. Rendering

wil zeggen dat je scene wordt omgezet naar een

afbeelding. Alle materials, reflecties, schaduwen,

verlichting, en nog veel meer wordt nu door je

processor berekent en omgetoverd naar een

uiteindelijke afbeelding. Deze zie je nu verschijnen

in de ‘Vritual Frame Buffer(Afbeelding 3.0).

Eigenlijk zou je een compleet zwart plaatje moeten

zien. Want je moet in 3dsmax ook zelf je lampen

plaatsen, 3dsmax gebruikt echter standaard

verlichting als er zich geen lampen in de scene

bevinden (wat dus nu het geval is). Je kan de

afbeelding opslaan als bijvoorbeeld .PNG door op

save te klikken in de virtual frame buffer.

De afbeelding is nu rendered met de standaard

scanline render engine van 3dsmax. Wij gaan

werken met een zogeheten ‘Raytracer‘ (straaltjes

volger). Hiermee zijn veer realistischere effecten

mogelijk. Er zijn een hoop van deze render engines,

elk met zijn voor en nadelen. Ik ga werken met

Chaosgroup V-ray 1.5 SP5’. Deze les is ook prima te

doen met een iets oudere of nieuwere versie van

V-ray.

We gaan nu V-ray instellen als onze render engine.

Klik op render setup in de main toolbar (Afbeelding

2.0 aangegeven met blauw).

MATERIALS, LIGHTING EN MAPPING

Afbeelding 4.0: We kiezen V-ray als onze renderer.

Afbeelding 5.0: Verander de resolutie.

Afbeelding 6.0: Activeer show safe frames.

Afbeelding 7.0: Het perspective viewpoort met safe

frames.

Nu verschijnt het render setup scherm. In de assign

renderer rollout van het tabblad common, klik

je bij production op de knop met de drie puntjes

(Afbeelding 4.0 aangegeven met rood). Kies nu in

het choose renderer schermpje VRay (Afbeelding

4.0 aangegeven met blauw). Klik op ok.

In de common parameters rollout gaan we de

output size veranderen naar een resolutie van

1024*768 (Afbeelding 5.0). Nu zal de afbeelding op

een grotere resolutie ge-rendered worden. Sluit het

render setup scherm.

Omdat onze eindafbeelding een

hoogtebreedteverhouding van 4:3 heeft, willen we

dit ook zien in ons perspective viewpoort. Anders

zou het natuurlijk kunnen, dat het één en ander

wel zichtbaar is in het viewpoort, maar niet in

onze render. Klik dus in het perspective viewpoort

linksboven op perpective en kies show safe frames

(Afbeelding 6.0).

Nu zal er een geel kader verschijnen in je

perspectieve viewpoort die overeenkomt met de

hoogtebreedteverhouding van je gekozen render

resolutie: 1024*768 (Afbeelding 7.0).

We zijn nu gereed om onze scene in te richten. We

missen natuurlijk nog een ondergrond, we moeten

nog een lamp plaatsen, en er moet nog cola in het

flesje. Ook lijkt het me leuk om het dopje gebogen

op de grond te leggen.

Afbeelding 8.0: Selecteer deze polygon.

Afbeelding 9.0: Met de grow tool kan je alle

aangrenzende polygons selecteren van je selectie.

Afbeelding 10.0: Selecteer deze polygons.

Afbeelding 11.0: De edit geometry rollout met de

detach tool rechtsonder.

SCENE INRICHTEN

Laten we beginnen door het colaflesje te vullen

met cola. Hide eerst de dop. Selecteer dus de

dop en klik op hide in het display tabblad van je

command pannel. Selecteer het colaflesje en zet

de meshsmooth modifier uit in de modifier stack.

Selecteer de edit poly modifier en ga in polygon

mode. Selecteer nu de polygon die de bodem aan

de binnenkant van het flesje vormt (Afbeelding 8.0).

Klik nu in de selection rollout op grow (Afbeelding

9.0). Nu worden alle aangrenzende polygons

geselecteerd van je huidige selectie. Klik hier een

aantal keer op tot je deze selectie hebt (Afbeelding

10.0).

Nu gaan we deze polygons detachten (losknippen).

Dit doe je door in de edit geometry rollout op

detach te klikken (Afbeelding 11.0). Nu zijn de

polygons die we hebben geselecteerd losgeknip tot

een nieuw edit poly object. Verlaat polygon mode,

en hide het flesje via het display tabblad.

Wat nu over is gebleven is het edit poly object

waarvan we de cola gaan maken (Afbeelding 12.0).

Het zal je misschien zijn opgevallen dat het object

er erg donker en vreemd uitziet. Dit komt omdat de

polygons nog naar binnen zijn gericht.

Afbeelding 12.0: De polygons gedetached als nieuw

edit poly object. De polygons wijzen nog naar de

verkeerde kant.

Afbeelding 13.0: De edit polygons rollout met de flip

tool rechtsonder.

Afbeelding 14.0: De normals van de polygons zijn

geflipt.

Afbeelding 15.0: De enige border van onze mesh.

Afbeelding 16.0: Selecteer de polygon die de cap

tool zojuist voor ons heeft gecreëerd.

Afbeelding 17.0: De cola mesh.

Selecteer het object, ga in polygon mode, en

selecteer alle polygons. Klik in de polygons

rollout op flip (Afbeelding 13.0). Nu zijn alle faces

omgedraaid (Afbeelding 14.0).

We hebben bovenop nog een gat is onze mesh. Deze

gaan we dichten door in border mode te gaan en

deze (enige) border te secteren (Afbeelding 15.0).

Klik nu op ‘Cap‘ in de edit borders rollout. De naam

zegt het al, er wordt een polygon aangemaakt die de

border als een deksel afsluit.

Ga in polygon mode en selecteer de nieuwe polygon

(Afbeelding 16.0). Pas nu een bevel toe met height

-0,2cm en outline -0,2. Verlaat polygon mode en pas

een meshsmooth modifier toe op, zet iterations op

2 (Afbeelding 17.0).

De mesh die de cola vloeistof in de fles vormt is

bijna klaar. We moeten alleen nog boven waar de

mesh is afgerond een scherp randje maken. Dit

zouden we met de chamfer tool van de edit poly

modifier kunnen doen, maar dan krijgen we het

randje niet scherp genoeg. Dit gaan we doen met de

Crease‘ (vouw) tool van de meshsmooth modifier.

Afbeelding 18.0: De local control rollout van de

meshsmooth modifier.

Afbeelding 19.0: De edges waar we de crease op

gaan verhogen.

Afbeelding 20.0: Het oppervlaktespanningseffect

d.m.v. crease.

Afbeelding 21.0: Shapes in het create tabblad.

In de local control rollout van de meshsmooth

modifier klik je op edge (Afbeelding 18.0

aangegeven met rood). Nu zitten we in edge

subobject mode.

Selecteer nu deze edges (Afbeelding 19.0). En zet

crease op 1.0 (Afbeelding 18.0 aangegeven met

blauw). Zoals je kan zien wordt de rand echt een

vouw. Dat is precies wat we hier willen hebben.

De vloeistof plakt als het ware tegen de wand van

het glas. Dit is het oppervlaktespanning effect

(Afbeelding 20.0). Verlaat edge subobject mode.

Unhide all je objecten in de scene door op unhide

all te klikken in het display tabblad. Zet ook de

meshsmooth modifier van het colaflesje weer aan.

We gaan nu de onder/achtergrond maken waar

het colaflesje op staat. Dit gaan we doen door een

spline (lijn) te tekenen en deze te extruden met de

extrude modifier.

Activeer je left viewpoort en zoom een stukje uit.

Zorg ook dat je snapping aan hebt staan. Klik nu in

het create tabblad bij shapes op line (Afbeelding

21.0). Je kan nu de spline gaan tekenen. Klik eerst

op het punt waar de spline moet beginnen, en

daarna klik je nog een keer waar de volgende

vertex in de spline moet komen. Als je klaar bent

met het tekenen van je spline klik je met de

rechtermuisknop.

Zorg dat je spline er uiteindelijk zo uitziet

(Afbeelding 22.0). Geen paniek als je de spline niet

helemaal exact heftzelfde hebt getekend. Je kan in

het modify tabblad in vertex mode al je vertices nog

verplaatsen.

Afbeelding 22.0: De spline die we gaan gebruiken

om onze onder/achtergrond te maken.

Afbeelding 23.0: Fillet tool in de geometry rollout

van onze spline.

Afbeelding 24.0: De fillet toegepast op de vertex.

Afbeelding 25.0: Plaats de achtergrond netjes in het

midden.

Afbeelding 26.0: Kies VRay in het pulldownmenu

bij cameras in het create tabblad. Klik vervolgens op

VRayPhysicalCamera.

Afbeelding 27.0: De camera is geplaatst.

Ga net als bij de edit poly modifier in vertex mode

van onze spline, en selecteer de vertex in de hoek

van onze L vormige spline. Zoek nu in de geometry

rollout, fillet op (Afbeelding 23.0), en voer 20cm in

en druk op enter.

Als alles is goed gegaan dan is deze vertex nu

20cm gespleten, en is er een mooie ronding tussen

ontstaan (Afbeelding 24.0).

Verlaat vertex mode en zoek de extrude modifier

in de modifier list. Zet amount op 40cm. Nu is onze

spline extruded (uitgetrokken). Deze mesh zal de

achtergrond en ondergrond vormen van onze scene.

Positioneer de achtergrond netjes in het midden van

het flesje (Afbeelding 25.0).

Het volgende wat ons te doen staat, is het plaatsen

van een camera. Activeer het left viewpoort. Kies

in het tabblad create van het command pannel

cameras, en kies in het pulldownmenu VRay. Klik op

VRayPhysicalCamera (Afbeelding 26.0).

Klik nu in het viewpoort eerst op de plek waar je de

camera wilt plaatsen, en daarna op de plek waar de

camera heen moet kijken, om het zogehete ‘Target

van de camera te plaatsen. Plaats de camera op

deze wijze (Afbeelding 27.0). Je kan later natuurlijk

gewoon de camera en de target nog even op ze

precieze plek zetten.

Wat we nu willen is het perspective viewpoort

gebruiken om door onze camera heen te kijken.

Dit doe je eenvoudigweg door het perspective

viewpoort te selecteren, en op de C toets (van

camera) te drukken. Als het goed is zie je nu dit

(Afbeelding 28.0). Het is nu niet verstandig om

met dit viewpoort te navigeren. Je verplaatst dan

namelijk de camera of het target van de camera.

Druk altijd eerst op de P toets (van perspective)

zodat het perspective view weer gebruikt wordt. Je

kan later altijd weer op C drukken om weer door de

camera te kijken.

Afbeelding 28.0: Het zicht door de camera.

Afbeelding 29.0: De zoom factor van onze camera in

de basic parameters rollout.

Afbeelding 30.0: De camera is goed gericht.

Afbeelding 31.0: Kies VRay in het pulldownmenu

bij lights in het create tabblad. Klik vervolgens op

VRayLight.

Afbeelding 32.0: Plaats het VRay light.

Afbeelding 33.0: Positioneer de lamp op deze plek.

Zoals je ziet moeten we een inzoomen met de

camera. Je ziet vaak bij echte productfotoshoots

dat ze de camera wat verder weg zetten, en dan

behoorlijk inzoomen. Hierdoor krijg je wat minder

perspectief, en dat is wat we willen in dit geval.

Selecteer de camera en zet de zoom factor in de

basic parameters rollout van het modify tabblad

op 3,5. Dit wil zeggen dat de camera 3,5 keer

inzoomed. Als het goed is heb je nu het colaflesje

goed in beeld (afbeelding 30.0).

Er zijn nog een paar instellingen in de basic

parameters rollout die we gaan veranderen.

We beginnen met de shutterspeed (sluitertijd)

in te stellen op 120ms. Dit is net als bij een echt

fototoestel de tijd dat de sluiter openstaat. Hoe

langer de tijd, hoe meer licht de lens opvangt.

120ms is voor onze scene goed.

Zet fignetting op 1,2. Fignetting zorgt ervoor dat de

hoeken van de afbeelding wat donkerder worden.

Dit effect geeft veel sfeer, het is echter wel erg

smaakgevoelig. Dit effect wordt in de fotografie

veroorzaakt door goedkope lenzen. Veel fotografen

vervloeken het, anderen vinden het prachtig. Ik vind

het goed passen in onze eindafbeelding.

Als laatste zetten het white balance op D75. Dit is

net als het witbalans bij fotografie.

Als laatste gaan we een lamp plaatsen. Ik vind het

mooi om al het licht van één kant te laten komen.

Activeer het left viewpoort. Kies in het tabblad

create van het command pannel, lights, en kies

in het pulldownmenu, VRay. Klik op VRayLight

(Afbeelding 31.0). Trek nu een vierkant net als bij

het plaatsen van een box om de grote van de lamp

te bepalen. Maak de lamp op deze wijze (Afbeelding

32.0). Je kan later in het modify tabblad de grootte

nog aanpassen. Plaats uiteindelijk je lamp zo

(Adbeelding 33.0). Waarschijnlijk moet je de lamp

even 180° draaien in het top viewpoort.

Afbeelding 34.0: We gaan ons camera viewpoort

belichten met de standaard verlichting.

Afbeelding 35.0: De scene rendered.

Afbeelding 36.0: Zet de indirect illumination settings

zoals hier.

Het zal je zijn opgevallen dat je camera viewpoort

erg overbelicht is. Dit gaan we oplossen door op

Smooth + Highlights’ te klikken, en daarna bij

lighting and shadows op illuminate with default

lights te klikken (Afbeelding 34.0). Nu is dit

viewpoort weer belicht met de standaard belichting.

Nu moeten we onze lamp nog even goed instellen.

Selecteer de VRay light, en zet bij intensity,

multiplier op 50. Iets verder naar onder bij sampling,

zet het aantal subdivs op 32. Dit is in principe

het aantal rekenstappen. Hoe hoger, hoe minder

vlekkerig de schaduwen eruit zullen zien.

Klik op render production in de main toolbar.

Als het goed is, zou dit het resultaat moeten zijn

(Afbeelding 35.0). Als je met een oudere versie van

VRay werkt zou het kunnen dat je afbeelding iets

afwijkt. Probeer dit dan zelf een beetje bij te stellen

door met de intensity van de lamp te spelen.

De belichting is aardig naar wens. Het is wel zo dat

we nu alleen directe belichting hebben. We willen

ook indirecte belichting. Dit wil zeggen dat het

licht gaat weerkaatsen. Dit gebeurt natuurlijk in

het echt ook, alleen kost dit in VRay behoorlijk wat

rekenkracht van de computer. Daarom staat het niet

standaard aan.

We gaan indirect illumination aanzetten door in de

main toolbar op render setup te klikken (Afbeelding

2.0 aangegeven met blauw). Ga naar het indirect

illumination tabblad en zet een vinkje in ‘On‘. Zet

in de irrandiance map rollout de current preset op

medium. Dit zijn handige presets voor het aantal

subdivs (onderverdelingen/rekenstappen) van de

irradiance map.

Iets verder naar onder in de causetics rollout, zet

ook een vinkje bij ‘On‘. Causetics zijn een soort

van geconcentreerde lichtbundels die door glas

ontstaan. Denk aan het brandjepuntje dat je met

een vergrootglas kan maken. Aangezien we een

glazen flesje maken willen we deze optie aan

hebben.

Afbeelding 37.0: De donkere zijde is nu indirect

verlicht.

Afbeelding 38.0: Open de material editor.

Afbeelding 39.0: De node based material editor.

Afbeelding 40.0: Het instellen van de diffuse color

van het VRay material.

Afbeelding 41.0: Het material voor de achtergrond.

Render nog een keer (Afbeelding 37.0). Zie hoe de

donkere zijde van het flesje nu niet meer pik zwart is

doordat hier nu indirect licht op valt.

MATERIALS

Onze verlichting is nu helemaal naar wens. We

kunnen aan de slag met materials. Open de material

editor door in de main toolbar op material editor

te klikken (Afbeelding 38.0). Nu verschijnt de

nieuwe node based material editor (Afbeelding

39.0). Deze is verschenen in 3dsmax 2011. Ik heb

gekozen om met deze node based material editor

te werken in deze les, omdat deze naar mijn mening

veel duidelijker is dan de oude. Natuurlijk kan deze

les ook prima met de oude material editor, alleen

werkt het allemaal net even anders. Dat kan dus een

beetje zoeken zijn.

We gaan beginnen met het maken van het material

voor de achtergrond van onze scene. Dit is eigenlijk

een heel simpel material. Hij is gewoon wit. Geen

reflecties of andere ingewikkelde zaken.

Klik met de rechtermuisknop in view1. Kies

materials, V-ray ..., en dan VRayMtl. Nu hebben

we een material gemaakt. Dubbelklik op de naam

van het material (Afbeelding 40.0 aangegeven

met rood). Nu verschijnen rechts (blauw) de

parameters voor dit material. We gaan nu de kleur

van het material wit maken. Klik naast diffuse op het

kleurvakje (groen). Nu verschijnt er een standaard

colorpicker (geel), kies wit en klik op ok. Aangezien

we al onze parameters via de parameter editor

(blauw) gaan opgeven, kunnen we het material

inklappen. Dit doe je door op het minnetje te klikken

(rechts naast het rode vlak). Ik vind het ook fijn

om een groter voorbeeld van het material te zien,

dubbelklik op het balltje (links naast het rode vlak).

Geef je materials ook altijd een duidelijke naam. Ik

noem dit material ‘Simple White‘ (Afbeelding 41.0).

De naam kan je toekennen in de parameter editor

(blauw). Het is zeer aan te raden om bij 3dsmax met

2 schermen te werken, anders moet je telkens je

material editor sluiten, en weer openen.

Ik zal kleurcodes altijd aanduiden door de Rood/

Groen/Blauw waarden te noemen. Wit zal ik dus

aanduiden door ‘255,255,255’ en groen door

‘0,255,0’. Deze waardes kan je makkelijk invoeren in

de colorpicker.

Afbeelding 42.0: Assign material to selection, derde

van links.

Afbeelding 43.0: Het material is toegepast op de

achtergrond.

Afbeelding 44.0: Maak een VRayFastSSS2 material.

Afbeelding 45.0: Het SSS material wat de basis voor

onze cola vormt.

Nu gaan we het material toekennen aan de

achtergrond. Selecteer de achtergrond, en open

de material editor. Klik nu op assign material to

selection, het balletje met blokje. (Afbeelding 42.0).

Render de scene (Afbeelding 43.0). De achtergrond

oogt wat paars door het witbalans van de camera,

maar dit past goed in de sfeer die we willen creëren.

We gaan nu verder met het maken van het material

voor de cola. Dit wordt al een stuk ingewikkelder,

maar we gaan er stap voor stap doorheen. Begin

met het verbergen van de dop en het flesje.

Selecteer ze dus en klik op hide in het display

tabblad.

Open de material editor, en maak een VRayFastSSS2

material (Afbeelding 44.0). Dit is een zogeheten

Sub Surface Scatteringmaterial. De naam zegt

het al een beetje, het licht dat op dit material valt

zal onder het oppervlakte verstrooit worden. Dit

effect zie je bijvoorbeeld goed als je je hand voor

een zaklamp houd. Dit is ook zo bij cola. Als je een

fles cola voor het licht houd, zie je het licht erdoor

verspreiden. Het geeft dan een roodbruine kleur. Als

er weinig licht op schijnt is het eigenlijk pikzwart.

Het is heel belangrijk dat je het material wat je wilt

maken echt bestudeerd. Je vriendin (of vriend) zal

raar opkijken als je een uur met een fles cola voor

een lamp zit. Maar het is echt van belang dat je het

material goed kent.

We gaan nu het SSS material instellen. Dubbelkik op

de naam van het material, geef dit material de naam

‘Cola Base‘ in de parameter editor. Kies bij preset

Ketchup‘. Dit is een mooie preset om onze cola van

af te leiden. Pas de diffuse color aan naar 10,2,1.

Verander ook de sub surface color naar 10,2,1.

Verander scatter color naar 90,10,1, dit is dus de

lichtere roodbruine kleur die tevoorschijnkomt

als er licht het oppervlakte doorboord. Zet scatter

radius op 7,5cm. Scroll iets omlaag naar options,

verander single scatter in ‘Raytraced (refractive)‘.

Dit wil zeggen dat het material zich nu refracting

gedraagt. Zet refraction depth op 10. Refractie is

de vervorming die je ziet als je door glas of water

(of cola) heenkijkt. Dit wordt veroorzaakt door

de breking van licht, doordat licht zijn snelheid

verliest door bepaalde substanties. Ken het material

(Afbeelding 45.0) toe aan de mesh die de cola

voorstelt. Doe dit door de mesh te selecteren en op

assign material tot selection te klikken (Afbeelding

42.0).

Afbeelding 46.0: De cola ziet er prima uit, er mist

echter nog reflectie.

Afbeelding 47.0: Maak een shellac material.

Afbeelding 48.0: Verwijder de twee materials die

verbonden zitten aan het ‘Base‘ en ‘Shellac‘ slot.

Afbeelding 49.0: Verbind het SSS material met het

base slot van het shellac material.

Render de scene (Afbeelding 46.0). De cola lijkt

misschien iets te donker te zijn, maar ik kan je

garanderen dat dit niet het geval is. Het volgende

dat ons te doen staat is de cola een reflecterende

laag geven, want cola reflecteert natuurlijk.

Open de material editor en maak een shellac

material (Afbeelding 47.0). Er verschijnen nu

3 materials (Afbeelding 48.0). Verwijder de 2

materials die verbonden zitten aan het shellac

material door ze aan te klikken en op de delete toets

te drukken. Noem dit material ‘Cola‘. Dit zogeheten

Shellac‘ material gebruikt een base material en

een shellac material en blend (samenvoegd) ze

samen. Het shellac material dient in dit geval als

een soort lak over het base material. Klap ook dit

material netjes in en plaats hem voor het SSS Cola

Base material wat we hebben gemaakt. We gaan

het SSS Cola Base material nu als base material

instellen van het shellac material. Dit doe je door

met de linkmuisknop op het sleeppuntje van het

material te klikken, de muisknop ingedrukt houden.

En een lijn te trekken naar het shellac material. Hou

de muis even stil erboven (nu worden de material

slots zichtbaar), en sleep hem in het base slot

(Afbeelding 49.0).

Je raad het al, we gaan nu het material maken dat

als coating dient voor het shellac material.

Maak een nieuw VRayMtl material. Als het goed

is weet je nu wel hoe dit moet. Noem deze

‘Reflective Coating‘. In de basic paramters rollout,

verander de diffuse color in 0,0,0. We willen niet

dat de coating licht opvangt, hij mag het alleen

reflecteren. Bij reflection, verander de reflective

color in 255,255,255, en zet max depth op 10. Door

bij de reflective color de maximale RGB waardes

in te vullen hebben we nu een 100% reflecterend

material (als een spiegel). Plaats nu een vinkje

in fresnel reflections. In het kort is fresnel het

effect dat je bijvoorbeeld bij de motorkap van een

auto goed kan zien. Als je recht van boven op de

motorkap kijkt zie je de kleur van de auto heel goed,

en bijna geen reflectie. Maar als je heel vlak over de

motorkap heen kijkt, zie je bijna niet de kleur van

de auto, en is de motorkap bijna een spiegel. Dit

willen we ook voor de coating van de cola. Iets naar

onder in de options rollout, zet een vinkje bij reflect

on back side. Nu reflecteren beide zijden van de

polygons.

Afbeelding 50.0:Show Background in Preview’ in

de toolbar van de material editor.

Afbeelding 51.0: Met een achtergrond in de preview

van een material worden reflecties en refracties

zichtbaar.

Afbeelding 52.0: Verbind het coating material aan

het shellac slot van het shellac material.

Afbeelding 53.0: De material editor met het

uiteindelijke cola material.

Klik boven in de toolbar van de material editor op

het icoontje dat lijkt op het schaakbord (Afbeelding

50.0). Dit zorgt ervoor dat we de reflectie kunnen

zien in de preview van het material. We zagen

de reflectie eerder ook wel, alleen er viel niets te

reflecteren. Nu hebben we een geruite achtergrond

in het preview window van het material (Afbeelding

51.0). Doe dit ook voor het shellac material.

Nu is onze coating gereed om te binden aan het

shellac slot van ons shellac material. Verbind deze

op dezelfde wijze als bij het SSS material in het base

slot (Afbeelding 52.0). Zet nu shellac color blend op

100 bij de parameters van het shellac material.

Als het goed is ziet je material editor er nu ongeveer

zo uit (Afbeelding 53.0). Hou je material editor

overzichtelijk, en geef elk material een duidelijke

naam. Hierdoor houd je het overzicht.

Ken nu het nieuwe shellac material (met naam

Cola) toe aan de cola mesh. Render de scene

(Afbeelding 54.0). De cola is nu klaar, het ziet er

een beetje vreemd uit natuurlijk omdat er geen glas

omheen zit. Maar dat is het eerste wat we nu gaan

aanpakken.

Afbeelding 54.0: Het material voor de cola is klaar

en toegekent aan de mesh die de cola vormt.

Afbeelding 55.0: De basis voor het glas material.

Afbeelding 56.0: Verbind het Reflective Coating

material ook met het shellac slot van het Glass

shellac material.

Afbeelding 57.0: De scene rendered.

We gaan nu het material voor het glazen flesje

maken. Begin met het maken van een VRayMtl,

noem hem ‘Glass Base‘. Zet diffuse color op 0,0,0.

Bij reflection, verander de reflect color in

255,255,255, en zet weer een vinkje in fresnel

reflections. Verander reflection glossiness in 0,6.

Deze waarde geeft de wazigheid van de reflectie

aan. 0.0 is 100% wazig, 1.0 is 0% wazig (dus

helemaal scherp). Omdat dit material de basis wordt

voor het uiteindelijke glas material (wat een shellac

material wordt), willen we nu een wat wazige

reflectie. Hier komt uiteindelijk dus nog een scherpe

reflectielaag overheen. Zet subdivs op 32.

Bij refraction, verander de refract color in

255,255,255. Door hier de maximale RGB waardes in

te vullen wordt het material volledig refracting. Zet

IOR op 1,517. IOR staat voor ‘Index Of Refraction‘,

dit geeft aan in welke mate het licht afbreekt door

het materiaal. Elke substantie heeft een IOR. Op

internet zijn vele lijsten met IOR waardes te vinden.

Voor glas is de IOR dus 1,517. Zet hier de max depth

op 10.

Maak nu weer een shellac material, noem deze

‘Glass‘. Verwijder weer de standaard materials die

er aan verbonden zitten. Verbind de Glass Base

material met het base slot van het nieuwe shellac

material. Als reflecterende laag willen we toevallig

precies dezelfde coating als bij het Cola material.

Verbind datzelfde material met het shellac slot

(Afbeelding 56.0). Zet tot slot shellac color blend

van het shellac material op 50. Omdat we nu 2

reflecterende lagen gaan blenden, willen we niet

100% blenden, anders zou het material overbelicht

kunnen raken. Bij het shellac material van de cola

willen we dit natuurlijk wel, want daar hadden we

een niet reflecterend material als basis.

Unhide het colaflesje, en ken het shellac material

‘Glass’ toe aan het flesje, en render de scene

(Afbeelding 57.0).

Afbeelding 58.0: Het material voor het label.

Afbeelding 59.0: Maak een blend material.

Afbeelding 60.0: Verbind het Glass en Label material

aan het blend material.

Afbeelding 61.0: Kies bitmap in de material/map

browser.

Het laatste material wat we nodig hebben voor

het flesje, is het material voor het label. Dit is

eigenlijk gewoon een wit material met heel

licht wazige reflectie. Maak een nieuw VRayMtl

material en noem hem ‘Label‘, verander de diffuse

color in 255,255,255. Verander de reflect color

in 255,255,255, en zet weer een vinkje in fresnel

reflections. Verander reflection glossiness in 0,9,

en zet subdivs op 16. Het material voor het label is

klaar (Afbeelding 58.0).

We gaan nu d.m.v. een blend material, het Glass

material en het Label material samenvoegen.

We kunnen met behulp van een mask (masker)

aangeven op welke gedeelde we het label willen

zien, en op welke stukken we het glas willen zien.

het mask is gewoon een 2D afbeelding.

Maak een blend material (Afbeelding 59.0), en

noem deze ‘Glass Labeled‘. Verwijder net als bij

het shellac material de twee standaard materials

die eraan verbonden zitten. Verbind het Glass

en het Label material aan het nieuwe blend

material (Afbeelding 60.0). Klik nu in de blend

basic parameters rollout bij mask op none. Kies bij

maps, standaard, bitmap (afbeelding 61.0). Browse

nu naar het bottle.psd bestand. Nu krijg je een

schermpje voor de PSD input options. Kies induvidial

layers, en kies de ‘Mask’ layer (Afbeelding 62.0).

Ik vind het handig om alle maps voor een mesh in

één en hetzelfde bestand te houden. Ik sla ze op als

verschillende layers in een PSD bestand.

Afbeelding 62.0: de PSD input options.

Afbeelding 63.0: Hou je materials en maps

overzichterlijk in je material editor.

Afbeelding 64.0: De UVW map met het command

pannel ernaast.

Afbeelding 65.0: De mask image als achtergrond, en

de unwrap options rechts.

De map verschijnt in je material editor en is

verbonden aan je blend material. Noem deze map

‘Label Mask‘. Reorganiseer je material editor zodat

hij overzichtelijk blijft (Afbeelding 63.0).

We hebben nu ons eind material voor de mesh van

het flesje. Dit blend material mixt dus het Glass en

Label material d.m.v. een mask image. Het enige

probleem is nu, dat 3dsmax niet weet hoe deze

mask image op het flesje geplaatst moet worden.

Dit heet mapping, en dat gaan we nu aanpakken.

MAPPING EN UNWRAPPING

UVW mapping omschrijft het proces van het

associëren van een 2D afbeelding (bijvoorbeeld een

texture map) met een 3D model. Elke vertex in een

polygon krijgt een extra set coordinaten (U, V en W)

welke in een texture map gepositioneerd kunnen

worden, en zo bepalen welk deel van een texture op

de polygon zichtbaar is. Het is ook nu weer aan te

raden om met 2 schermen te werken, je zal vaak in

de viewpoorts polygons selecteren, en daarna in je

edit UVWs scherm gaan bewerken.

Hide eerst alle objecten behalve het flesje, en

verander je camera view naar perspective. Zet de

meshsmooth modifier van het flesje uit. We willen

de unwrap UVW modifier toepassen op de lowpoly

mesh. Klik dus de edit poly modifier aan, en zoek

de unwrap UVW modifier in de modifier list, de

unwrap UVW modifier verschijnt boven je edit poly

modifier in je modifier stack. Klik vervolgens in de

parameters rollout op edit. Nu verschijnt de UVW

map (Afbeelding 64.0). Laten we eerst de mask

image in de achtergrond laden. Klik rechtsboven

op checkerpattern, en kies pick texture. Kies weer

bitmap en browse naar het bottle.psd bestand en

selecteer de mask layer. Nu is onze mask image

ingesteld als achtergrond. Klik nu in de toolbar op

options en kies preferences. Verander de grid color

in 120,120,120. Zet grid size op 0,05, vink vertex

snap en edge snap uit, en klik op ok. We zijn nu

gereed om het label te mappen.

Afbeelding 66.0: Verplaats en schaal alle polygons

op deze wijze.

Afbeelding 67.0: Selecteer deze polygons, dit kan

gewoon in je viewpoorts.

Afbeelding 68.0: Klik op cylindrical om de

geselecteerde polygons als een cilinder uit te rollen.

Afbeelding 69.0: De polygons die het gedeelte voor

het label vormen zijn uitgerold.

Klik bij selection modes op face sub-object mode,

en selecteer alle polygons. Verplaats en schaal ze

naar een ongebruikte plek binnen onze mask image

(Afbeelding 66.0). De tools voor verplaatsen en

schalen vind je linksboven in het edit UVWs scherm.

Omdat er een hoop polygons zijn die we niet hoeven

te mappen, verplaatsen we eerst alle polygons naar

een plek in onze UVW map die ongebruikt is. Zorg

wel dat je binnen de dikkere grijze lijnen blijft.

Selecteer nu deze polygons (Afbeelding 67.0). Het

is handig om ignore backfacing uit te vinken in de

selection parameters rollout van de unwrap UVW

modfier. Anders selecteerd hij niet de polygons die

niet naar je toe wijzen.

Klik nu op cylindrical in de map paramters rollout

(Afbeelding 68.0), nu worden de geselecteerde

polygons als een cilinder uitgerold, klik nog een keer

op cylindrical om te bevestigen. Als het goed is zijn

ze nu uitgerold verschenen (Afbeelding 69.0). Het

zou kunnen dat ze buiten beeld verschijnen, pan/

zoom een beetje rond als je ze niet gelijk ziet.

Ga nu in vertex sub-object mode en ga alle vertices

netjes om het label van de mask image verplaatsen.

Zet snapping aan (rechtsonder in het edit UVWs

scherm), hierdoor zal alles netjes met het grid

uitlijnen (Afbeelding 70.0).

Afbeelding 70.0: Zorg dat je UVW map er zo uit ziet.

Afbeelding 71.0: De sub-object modes van de

unwrap UVW modifier.

Afbeelding 72.0: Maak de mask map zichtbaar in de

viewpoorts.

Afbeelding 73.0: Maak de mask map interactief

voor dit material.

Afbeelding 74: Zet transparancy uit voor het

perspectieve viewpoort als je het label moeilijk kan

zien.

Sluit het edit UVWs scherm en verlaat vertex sub-

object mode. Je kan de sub-object modes makkelijk

activeren en de-activeren door de modifier uit

te klappen, en op de mode te klikken die je wilt

activeren of de-activeren (afbeelding 71.0). Dit kan

voor elke modifier met sub-object modes. Je kan

ook met de sneltoetsen 1,2,3... sub-object modes

bereiken.

Laten we nu eens gaan kijken hoe het logo op de

fles is ge-mapped. We moeten eerst aangeven in de

material editor dat de mask map zichtbaar wordt

in het viewpoort. Open dus je material editor en

selecteer de map, klik nu op show standard map in

viewpoort (afbeelding 72.0). Selecteer het Labeled

Glass material, en zet de mask map op interactive

(Afbeelding 73.0). Ken het Labeled Glass material

toe aan de mesh van het flesje. Zet tot slot de

meshsmooth modifier weer aan.

Zorg dat je met het perspective viewpoort weer

door de camera kijkt. Als het goed is zie je nu het

label op het flesje staan. Omdat we transparancy

voor het perspective viewpoort aan hebben, kan het

een beetje moeilijk te zien zijn. Je kan dit uitzetten

als je dat wilt (Afbeelding 74.0).

Zoals je kan zien zit het label er netjes op. Het zit

alleen niet goed gedraaid. Dit komt omdat de seam

(naad) nu niet achterop het flesje zit, waar wij hem

wel willen hebben. We moeten dat in de UVW map

nog even corrigeren.

Afbeelding 75.0: Schuif het label in de UVW map op

totdat het label netjes in het midden zit.

Afbeelding 76.0: Selecteer de polygons die buiten

de originele map vallen en knip ze los met de break

tool.

Zet voor het gemak de meshsmooth modifier weer

uit. Ga in vertex sub-object mode van de unwrap

UVW modifier, open het edit UVWs scherm door op

edit te kliken in de paramters rollout, en selecteer

alle vertices die bij het label horen. Schuif nu stap

voor stap de vertices op, totdat hij in je camera

viewpoort netjes in het midden zit (Afbeelding

75.0). Zorg natuurlijk wel dat snapping aanstaat.

We zouden de UVW map zo kunnen laten, maar ik

vind het wel netjes om de polygons die nu buiten

de originele map (Afbeelding 75.0 aangegeven met

rood) vallen, er aan de andere kant weer aan te

plakken. Dit is eigenlijk helemaal nergens voor nodig

aangezien de map buiten het kader gewoon wordt

herhaald, maar het houd het wel overzichtelijker.

Ga in face sub-object mode, en selecteer de

polygons die buiten het kader vallen. Knip ze

los door in het menu tools op break te klikken.

Verplaats nu de polygons naar de andere kant. Door

naar vertex sub-object mode te schakelen kan je de

vertices netjes snappen op grid (Afbeelding 76.0).

Het zal je misschien zijn opgevallen dat er nu een

seam bij is gekomen, deze gaan we dichten door in

vertex sub-object mode te gaan, en alle vertices die

de seam vormen te selecteren. Vervolgens kies je

weld selected in het tools menu (Afbeelding 77.0).

Het label is nu netjes geplaatst door de UVW map.

Render gerust je scene even als je het resultaat wilt

zien. Vergeet natuurlijk niet je objects te unhiden en

dergelijken.

Het volgende wat we gaan maken zijn de letters die

in het glas gegraveerd zijn, ook zitten er onderop

het flesje ribbels. Dit gaan we doen doormiddel

van bumpmapping. Bumpmapping gebruikt een

afbeelding met grijstinten om de schijn van diepte

te wekken in een mesh. Omdat het geen echte

geometrie betreft, is bumpmapping alleen geschikt

voor klein reliëf in het oppervlakte. Voor de letters

onderop het flesje is dit een prima oplossing.

We gaan eerst de bumpmap toekennen aan ons

Glass material. Open je material editor en selecteer

het Glass Base material. In de maps rollout klik je

naast bump op none, kies bitmap en browse naar

het bottle.psd bestand. Kies bij induvidual layers

nu de ‘Bump‘ layer. Noen deze map ‘Glass Bump’

(Afbeelding 78.0).

Omdat het uiteindelijke Glass material een shellac

material is bestaande uit het Glass Base material

en het Reflective Coating material. Moeten we de

bumpmap ook aan het Reflective Coating material

verbinden. Maar omdat we het Reflective Coating

material ook voor het Cola material gebruiken,

moeten we een kopie maken, om vervolgens

alleen aan het kopie de bumpmap te verbinden,

en uiteindelijk deze kopie (met bumpmap) aan het

Glass material verbinden.

Maak een kopie van het Reflective Coating material

door de Shift toets ingedrukt te houden en dan het

material te verplaatsen. Noem deze kopie ‘Glass

Reflective Coating‘ en verbind hem met het Glass

shellac material. Verbind tot slot de bumpmap

aan het bump slot van het nieuwe Glass Reflective

Coating material. Als je alles goed hebt gevolgd dan

zie je material editor er ongeveer zo uit (afbeelding

79.0).

Afbeelding 77.0: Weld de vertices die de seam

vormen.

Afbeelding 78.0: De bumpmap is verbonden aan het

Glass Base material.

Afbeelding 79.0: De bumpmap is verbonden met

zowel het Glass Base, als het Glass Reflective

Coating material.

Afbeelding 80.0: Selecteer deze polygons.

Afbeelding 81.0: Klik op planar om de geselecteerde

polygons als een plane uit te vouwen. Klik altijd nog

een keer om te bevestigen.

Afbeelding 82.0: Schaal en positioneer de polygons

in de UVW map op hun plek.

Afbeelding 83.0: Selecteer de polygons die de

We gaan nu de bodem van de mesh (waar de

ribbeltjes zitten) in de UVW map op de juiste

plaats zetten, dit geld ook voor de rand met de

graveringen.

Open het edit UVWs scherm door op edit in de

unwrap UVW modifier te klikken. We gaan nu eerst

bumpmap in de achtergrond laden, dit doe je door

rechtsboven in het dropdownmenu pick texture te

kiezen, kies vervolgens weer bitmap en browse naar

eht bottle.psd bestand. Kies de bump layer.

Ga in face sub-object mode en selecteer de polygons

die de bodem van de fles vormen (afbeelding

80.0). Klik nu op planar in de map paramters rollout

(Afbeelding 81.0), nu worden de geselecteerde

polygons als een plane (plaat) uitgevouwen, klik nog

een keer op planar om te bevestigen.

Schaal en positioneer de geselecteerde polygons

in de UVW map op hun plek (Afbeelding 82.0). Als

je optimaal het overzicht wilt hebben kan je de

polygons van de bodem ook nog draaien zodat de

voorkant ook in je UVW map beneden zit, maar dit

is absoluut niet noodzakelijk. Bij mij was dit toevallig

al zo.

Het laatste wat ons te doen staat, is het mappen

van de polygons waar de gravering op zit. Selecteer

dus deze polygons (Afbeelding 83.0). We gaan dit

precies hetzelfde doen als bij het mappen van de

polygons voor het label. Ik ga hier dus iets sneller

doorheen.

Afbeelding 84.0: Verplaats de vertices naar hun

corresponderende positie op de bumpmap.

Afbeelding 85.0: Vind de polygons die verschoven

moeten worden en knip ze los.

Afbeelding 86.0: Weld de vertices die om de

onnodige nieuwe seam te dichten.

Met de polygons geselecteerd druk op cylindrical

in de map parameters rollout, klik nog een keer op

cylindrical om te bevestigen. Schakel naar vertex

sub-object mode en verplaats de vertices naar

hun corresponderende positie op de bumpmap

(Afbeelding 84.0). Verplaats de seam naar de

achterkant van het flesje door de polygons los te

knippen die naar de andere kant vershoven moeten

worden. Knip ze eerst los via de break tool in het

tools menu. Schakel naar vertex sub-object mode

om ze aan de andere kant te positioneren. Weld

uiteindelijk de onnodige nieuwe seam (Afbeelding

86.0).

Het colaflesje is klaar. Verlaat dus vertex sub-object

mode en zet je meshsmooth modifier weer aan.

Unhide al je objecten behalve de dop en render je

scene (Afbeelding 87.0).

Afbeelding 87.0: Het flesje is helemaal klaar.

Afbeelding 88.0: Het Chrome Base material.

Afbeelding 89.0: De coating voor het Chrome

material van de dop.

Afbeelding 90.0: Het Chrome material.

Afbeelding 91.0: Het Red Chrome Base material.

We gaan verder met het maken het material voor

de dop. Dit zal een blend material worden met twee

shellac materials. Deze worden weer doormiddel

van een mask image ge-blend. Begin met het

unhiden van de dop.

Maak een VRayMtl en noem deze ‘Chrome Base‘,

verander de reflect color in 255,255,255. Zet

reflection glossiness op 0,8, en zet subdivs op 16

(Afbeelding 88.0).

Maak nog een VRayMtl en noem deze ‘Cap

Reflective Coating‘. Verander de diffuse color in

0,0,0, verander de reflect color in 255,255,255, en

zet een vinkje bij fresnel reflections. Zet reflection

glossiness op 0,8, en subdivs op 16 (Afbeelding

89.0).

Maak een shellac material, noem hem ‘Chrome‘,

en verbind het base material en coating material.

Omdat we nu twee reflecterende materials gaan

blenden, zetten we shellac color blend op 50, en

niet op 100 (Afbeelding 90.0).

Maak nog een VRayMtl en noem het ‘Red Chrome

Base‘, verander de diffuse color in 200,0,0. Verander

de reflection color in 80,80,80, reflection glossiness

in 0.8, en zet subdivs op 16 (Afbeelding 91.0).

Maak weer een shellac material en noem hem ‘Red

Chrome‘. Verbind het Red Chrome Base, en het Cap

Reflective Coating material. Zet shellac color blend

op 50 (Afbeelding 92.0).

Afbeelding 92.0: Het Chrome en Red Chrome

material.

Afbeelding 93.0: Het uiteindelijke Cap material.

Afbeelding 94.0: In face sub-object mode, selecteer

alle polygons in de mesh.

Afbeelding 95.0: Het edit UVWs scherm met de

parameters voor de pelt tool.

Afbeelding 96.0: Schaal de polygons.

Tot slot maken we een blend material met de naam

‘Cap‘. Verbind het Chrome en Red Chrome material.

Klik bij mask op none en kies bitmap, browse naar

het cap.psd bestand en kies de ‘Mas’k layer. Noem

de bitmap ‘Cap Mask‘, en klik op show standard map

in viewpoort in de toolbar. Zet in je blend material

de mask weer op interactive.

Het Cap material is klaar (Afbeelding 93.0). Unhide

de dop en ken het Cap material toe aan de dop.

Hide alle objecten in de scene op de dop na om

overzichtelijk met het mappen van de dop te

beginnen.

We gaan nu weer de unwrap UVW modifier

toepassen om te zorgen dat het Cap material met de

mask image goed wordt ge-mapped. We willen nu

ook (net als bij de mesh van het flesje) de unwrap

UVW modifier toepassen op de lowpoly mesh van

de dop. Zet voor het gemak de meshsmooth en de

shell modifier van de dop uit. Klik nu op de edit poly

modifier in de modifier stack, zoek vervolgens de

unwrap UVW modifier in de modifier list om deze

bovenop de edit polymodifier te stacken. Ga in face

sub-object mode en selecteer alle polygons in de

mesh (Afbeelding 94.0).

We gaan nu met behulp van de ‘Pelt‘ (huid) tool,

de polygons als het ware strak trekken. Denk

aan de wijze waarop je een dierenhuid als kleed

op de grond legd. De pelt tool wordt veel voor

het unwrappen van organische models gebruikt.

Toevallig is het voor onze dop ook een prima

methode.

Klik op pelt in de map parameters rollout. Nu

verschijnt het scherm met de parameters voor

de pelt tool (Afbeelding 95.0). Klik op start pelt,

de polygons worden nu gespannen, klik op stop

pelt als je polygons volledig zijn gespannen. Klik

vervolgens op commit om te bevestigen. Schaal

tot slot je polygons binnen het kader van je bitmap

(Afbeelding 96.0).

Afbeelding 97.0: De dop met correcte mapping.

Afbeelding 98.0: De bend modifier om het dopje te

buigen.

Afbeelding 99.0: De uiteindelijke scene, klaar om te

renderen.

Sluit het edit UVWs scherm en verlaat face sub-

object mode. Zet de meshsmooth en shell modifier

weer aan. Als alles goed is gegaan zie je dop er nu zo

uit (Afbeelding 97.0).

We gaan een bend modifier gebruiken om de dop

te buigen. Zoek de bend modifier in de modifier list.

Zet angle op -30, en bend axis op X. We willen het

buig effect limiteren zodat we een scherpere buiging

krijgen. Zet dus een vinkje in limit effect, zet upper

limit op 0,4 en lower limit op -0.3. Het resultaat is

een realistisch gebogen dopje (Afbeelding 98.0).

Unhide al je objecten en plaats het dopje ergens

voor het flesje (Afbeelding 99.0).

SAMENVATTING

Het was een flinke les, maar het resultaat mag

er zijn (Afbeelding 100.0). We hebben nu

geavanceerde materials gemaakt. Ook ben je

aan de slag gegaan met UVW mapping. Eigenlijk

hebben we nu (als je alle lessen hebt gevolgd) de

belangrijkste aspecten van 3dsmax behandeld,

modelling, shading, mapping, en lighting. Natuurlijk

is dit pas het topje van de ijsberg wat betreft de

mogelijkheden met 3D graphics.

Afbeelding 100.0: De foto-echte render van het

colaflesje.

3dleren.nl van Elmar Nieser is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported licentie